Juegos publicados por Ariolasoft UK

Lista de todos los juegos de abandonware publicados originalmente por Ariolasoft UK entre 1965 y 2024

Starship Andromeda

Starship Andromeda, lanzado en 1986 para el icónico Commodore 64, se destaca como una entrada distinguida en el mundo de los juegos de computadora para el hogar. Este atractivo título, creado por el innovador programador Andrew J. L. F. McKinlay, fusiona elementos de estrategia espacial y juegos de rol, lo que lo convierte en una rareza que capturó la imaginación de los jugadores a mediados de los años 80. Los jugadores se sientan en el asiento del capitán de una ágil nave espacial, con la tarea de navegar por el peligroso universo mientras participan en combates tácticos, gestión de recursos y exploración. La narrativa sumerge a los jugadores en un tapiz de ciencia ficción, donde asumen el papel fundamental de un capitán de nave espacial que lucha contra fuerzas hostiles. El juego presenta un escenario cautivador que involucra civilizaciones alienígenas, batallas cósmicas y la búsqueda general de supervivencia. La combinación de estrategia y acción proporciona una profundidad que permite a los jugadores interactuar con varios componentes, desde sistemas de naves hasta exploración planetaria. El equilibrio entre la recolección de recursos y las maniobras estratégicas añade capas de complejidad, lo que exige rapidez de pensamiento y adaptabilidad. Los gráficos de Starship Andromeda, aunque limitados por las limitaciones tecnológicas del Commodore 64, siguen siendo evocadores y artísticos. Los sprites están bien diseñados, lo que permite una narración visual clara que mejora la experiencia del jugador. Los entornos del juego varían drásticamente, desde exuberantes planetas repletos de vida hasta desoladas tierras baldías esparcidas por restos de civilizaciones pasadas. Cada escenario está acompañado por un atractivo paisaje sonoro que complementa la estética visual, lo que aumenta la inmersión a medida que los jugadores atraviesan la extensión cósmica. Una de las características destacadas del juego es su intrincado sistema de posicionamiento, que combina elementos de estrategia en tiempo real con facetas de juego de rol. Los jugadores pueden personalizar su nave espacial, seleccionando entre una variedad de equipos y mejoras que pueden cambiar el curso de la batalla. Las decisiones tomadas sobre las modificaciones de la nave y la gestión de la tripulación influyen directamente en el juego, creando una experiencia única adaptada a los estilos de juego individuales. Este nivel de personalización involucra a los jugadores en elecciones significativas, alentándolos a experimentar y refinar sus estrategias. El legado de Starship Andromeda sigue siendo significativo, ya que allanó el camino para futuros títulos que explorarían más a fondo la intersección de la estrategia y la acción dentro de los juegos de ciencia ficción. Su influencia se puede sentir en los juegos de exploración espacial contemporáneos, donde la jugabilidad dinámica y la narración inmersiva toman el centro del escenario. A medida que los jugadores reflexionan sobre sus viajes a bordo del Andromeda, queda claro que este título tiene un lugar preciado no solo en la historia de los juegos, sino también en los corazones de quienes navegaron por sus conflictos estelares y emocionantes misiones. Starship Andromeda es un testimonio de la creatividad y la innovación que definieron su era, dejando una marca indeleble que resuena incluso hoy.

Spelunker

Lanzado en 1984, Spelunker es un juego clásico querido para Commodore 64. Los jugadores asumen el papel de un valiente espeleólogo, un explorador de cuevas subterráneas, y deben navegar por terrenos traicioneros y enemigos para encontrar la salida con vida. Los gráficos del juego son simples y encantadores, con una vista bidimensional de desplazamiento lateral de la cueva. Los jugadores deben atravesar el subsuelo, saltar pozos, evitar enemigos y recolectar tesoros. Los obstáculos se vuelven cada vez más difíciles a medida que avanza el juego, pero el jugador también puede encontrar potenciadores útiles, como un jetpack y un globo, que hacen que el juego sea más divertido. El modo de juego es bastante desafiante, ya que el jugador debe ser consciente de su entorno, incluidos los enemigos que se pueden encontrar al acecho en las sombras. Estos enemigos deben evitarse o matarse para llegar al final del nivel. El juego también presenta acertijos que deben resolverse para poder avanzar en el juego, lo que lo convierte en una experiencia única. Spelunker es un juego clásico que muchos han disfrutado durante décadas. Su juego simple pero cautivador y sus gráficos coloridos lo convierten en un gran juego para cualquiera que busque una aventura emocionante. Con sus niveles desafiantes y acertijos atractivos, Spelunker seguramente mantendrá al jugador entretenido durante horas. Spelunker es un clásico atemporal que no debe pasarse por alto. Ya sea que sea un fanático del Commodore 64 o simplemente esté buscando un juego divertido y desafiante, Spelunker seguramente le brindará horas de diversión.

Killer Ring

El juego de Amstrad CPC, Killer Ring, lanzado en 1987, fue un juego innovador que cautivó a los jugadores con su historia única y su jugabilidad innovadora. Desarrollado por Taito Corporation, Killer Ring superó los límites de los juegos y dejó una impresión duradera en la comunidad de jugadores. El juego está ambientado en un mundo futurista donde una organización gubernamental poderosa y corrupta está probando en secreto tecnología de control mental en civiles inocentes. El jugador asume el papel de un luchador rebelde, encargado de infiltrarse en la sede de la organización y poner fin a sus siniestros planes. Lo que distingue a Killer Ring de otros juegos de su época es el uso de una jugabilidad no lineal. Los jugadores tienen la libertad de elegir su propio camino y tomar decisiones que, en última instancia, afectan el resultado del juego. Los gráficos de Killer Ring eran de primera categoría para su época, con entornos detallados y vibrantes que contribuían a la experiencia inmersiva. El juego también contaba con una compleja banda sonora que complementaba perfectamente la ambientación futurista. La combinación de gráficos y sonido creó una atmósfera que atrajo a los jugadores y los mantuvo interesados durante todo el juego. Uno de los aspectos más fascinantes de Killer Ring fue el uso del control mental como mecánica de juego. El personaje del jugador tiene un dispositivo especial llamado 'Killer Ring' que le permite controlar las mentes de los enemigos y utilizarlas para realizar diversas tareas. Esto añadió un elemento de estrategia al juego, ya que los jugadores tenían que elegir cuidadosamente qué enemigos controlar y cómo utilizarlos en su beneficio. Otra característica única de Killer Ring fueron sus múltiples finales, dependiendo de las elecciones realizadas por el jugador a lo largo del juego. Esto aumentó el valor de la repetición, ya que se animó a los jugadores a probar diferentes caminos para ver todos los resultados posibles. El juego también tenía un cronómetro que agregaba una sensación de urgencia, haciendo que cada decisión fuera crucial para el resultado final. Killer Ring recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento, y muchos elogiaron su apasionante historia, su innovadora jugabilidad y sus impresionantes gráficos y sonido. Rápidamente se convirtió en un clásico de culto y los fanáticos todavía lo recuerdan con cariño en la actualidad. El éxito del juego también generó una secuela, Killer Ring 2, que amplió aún más el concepto y la mecánica del juego original.

TUJAD

TUJAD es un videojuego clásico lanzado en 1986 para el sistema informático Amstrad CPC. Desarrollado y publicado por Dinamic Software, este juego es una combinación única de plataformas y resolución de acertijos, que brinda horas de entretenimiento a los jugadores. La historia de TUJAD se desarrolla en un mundo misterioso y mágico donde el jugador asume el papel de un valiente guerrero llamado Tujad. El malvado mago Zoltan ha robado el poderoso cristal de la aldea de Tujad, provocando caos y destrucción. Depende de Tujad derrotar a Zoltan y recuperar el cristal para restaurar la paz en la tierra. El juego presenta gráficos vibrantes y coloridos que dan vida al mundo mágico. Desde frondosos bosques verdes hasta cuevas oscuras y traicioneras, cada nivel está bellamente diseñado, lo que se suma a la experiencia inmersiva general del juego. La atención al detalle es evidente en cada elemento, desde los diseños de personajes hasta los diversos obstáculos ambientales que Tujad debe sortear. Una de las características más destacadas de TUJAD es su jugabilidad única. Como Tujad, los jugadores deben usar sus habilidades de plataformas y resolución de acertijos para avanzar en cada nivel. La mecánica del juego requiere que los jugadores planifiquen cuidadosamente sus movimientos, esquiven enemigos y resuelvan acertijos para avanzar. Esto añade un emocionante nivel de estrategia al juego, manteniendo a los jugadores interesados y motivados para avanzar al siguiente nivel. Para hacer que el juego sea aún más desafiante, TUJAD incluye un límite de tiempo para cada nivel. Esto añade una sensación de urgencia y presión, lo que obliga a los jugadores a pensar y tomar decisiones rápidas. También aumenta el valor general de repetición del juego, ya que los jugadores pueden intentar superar sus récords anteriores. El juego también cuenta con una tienda dentro del juego donde los jugadores pueden comprar artículos útiles como vidas extra o pociones de invencibilidad. Esto agrega un elemento de personalización al juego, lo que permite a los jugadores diseñar estrategias y elegir elementos que los ayudarán mejor en su viaje. Con su jugabilidad única, gráficos vibrantes y niveles desafiantes, TUJAD rápidamente se convirtió en un favorito de los usuarios de Amstrad CPC. Su popularidad dio lugar a varias secuelas y spin-offs, consolidando su lugar en la historia de los videojuegos. Hasta el día de hoy, muchos entusiastas de los juegos retro continúan disfrutando de la emoción nostálgica de jugar TUJAD y revivir la mágica aventura de Tujad y su búsqueda para derrotar al malvado mago Zoltan. Verdaderamente un clásico atemporal, TUJAD siempre ocupará un lugar especial en los corazones de los entusiastas de los videojuegos.

Realm of Impossibility

Lanzado en 1984, Realm of Impossibility es un clásico juego de aventuras y fantasía que cautivó a los jugadores del Commodore 64. Desarrollado a mano por el legendario diseñador y programador Tim Skelly, este juego contaba con gráficos impresionantes y una historia apasionante que mantenía a los jugadores al borde de su asientos. Con su jugabilidad única y niveles desafiantes, Realm of Impossibility rápidamente se convirtió en un favorito de los fanáticos y consolidó su lugar en el mundo de los juegos retro. En este juego, los jugadores asumen el papel de un valiente aventurero en una misión para derrotar al señor oscuro Zarharim y restaurar la paz en el reino de Thalion. Armados sólo con una espada y un escudo, los jugadores deben navegar a través de siete traicioneros niveles, cada uno de ellos custodiado por poderosas criaturas y lleno de trampas y obstáculos. En el camino, los jugadores pueden recolectar varios potenciadores y artefactos mágicos para obtener habilidades especiales y aumentar sus posibilidades de supervivencia. Lo que diferenciaba a Realm of Impossibility de otros juegos de su época era su exclusivo sistema de pantalla dual. Mientras el personaje controlado por el jugador explora la pantalla superior, la pantalla inferior muestra un mapa del nivel, proporcionando una descripción general útil y ayudando en la navegación. Esta característica agregó una nueva capa de estrategia al juego, obligando a los jugadores a dividir su atención entre las dos pantallas y convirtiéndola en una experiencia verdaderamente inmersiva. Con su jugabilidad desafiante y gráficos impresionantes, Realm of Impossibility recibió elogios de la crítica y vendió más de 100.000 copias en todo el mundo. También generó una secuela, Más allá del Bosque Prohibido, que impulsó aún más las capacidades técnicas del Commodore 64. Incluso hoy en día, Realm of Impossibility sigue siendo un juego querido entre los jugadores retro y, a menudo, se incluye en las listas de los mejores juegos de Commodore 64. Su jugabilidad única y su cautivadora historia continúan resistiendo la prueba del tiempo, solidificando su lugar como un clásico en el mundo de los videojuegos.

Zombies

Zombies es un juego clásico de Commodore 64 lanzado en 1984. Es un juego de disparos de arriba hacia abajo que pone a los jugadores en la piel de un marine durante un brote de zombies. Los jugadores deben atravesar una ciudad infestada de zombis, disparando y evitando a los muertos vivientes para poder sobrevivir. La premisa de Zombies es sorprendentemente simple. Al jugador se le presenta una vista aérea de un paisaje urbano, lleno de cadáveres de zombis y humo. El jugador debe viajar de izquierda a derecha, disparando a los muertos vivientes con su arma. Cuanto más sobreviven, más difícil se vuelve el nivel, ya que aumenta la cantidad de zombis en la pantalla. La munición del jugador es limitada y debe usarse con moderación, por lo que los disparos estratégicos son esenciales. A medida que el jugador avanza, los niveles se vuelven cada vez más difíciles, con más enemigos y munición limitada. Las imágenes de Zombies son bastante rudimentarias, incluso para los estándares de 1984. Los gráficos del juego son simples sprites de 8 bits y los fondos de los niveles no son demasiado detallados. Si bien las imágenes pueden estar un poco anticuadas, aún logran capturar una sensación de pavor y desesperación que encaja perfectamente con el juego. El diseño sonoro de Zombies es sorprendentemente efectivo. Los efectos de sonido son simples pitidos y golpes, pero logran transmitir de manera efectiva el caos y el peligro del brote zombi. La música del juego también aumenta la tensión, aumentando gradualmente en intensidad a medida que aumenta el número de zombis. El diseño de sonido es simple y efectivo, lo que aumenta la sensación de desesperación y temor que impregna el juego. Zombies para Commodore 64 es un clásico juego de disparos con vista cenital y uno de los primeros juegos que presenta enemigos zombies. A pesar de su sencillo diseño visual y sonoro, Zombies logra evocar un sentimiento de pavor y desesperación que encaja perfectamente con su premisa. La dificultad del juego aumenta constantemente a medida que el jugador avanza, lo que hace de Zombies una experiencia desafiante y adictiva. Es un ejemplo clásico de juego de 8 bits bien hecho.

Der Blaue Kristall

En un futuro lejano, la humanidad está al borde de la extinción. Una enfermedad desconocida y espeluznante se está extendiendo entre los humanos, cobrándose muchas víctimas. Se han producido mutaciones en el reino vegetal y una mortal alfombra verde de causa desconocida cubre la tierra. El miedo invade a la ya diezmada raza humana. Es como si la naturaleza estuviera conspirando con el hombre para borrarnos de la faz de la tierra. Un pequeño grupo de supervivientes logra llevar una vida de supervivencia en una isla aislada del Mar de Zaragoza, conviviendo con el peligro. Allí, los refugiados descubren los restos de una cultura perdida. Una antigua profecía está inscrita en una tabla de piedra, que habla de un cristal azul cuyo misterioso poder salvará a la humanidad de la destrucción. Sin embargo, la única pista sobre la supuesta ubicación de este cristal es un templo subterráneo. Esta oportunidad, por pequeña que sea, por supuesto, no podía quedar sin aprovechar. Y el más fuerte, el más valiente y el más sabio serían los elegidos. Así comienza un aventurero viaje por la aislada isla y por el inmenso mar de Zaragoza.

Think!

Think! es un juego de puzzle estratégico similar al juego de mesa Conecta 4, jugado por dos jugadores (jugador contra jugador, jugador contra ordenador) en un tablero de 6x6. Los jugadores se turnan para colocar las fichas en el tablero, y el objetivo es colocar cuatro fichas en fila. Las fichas no pueden ser colocadas en cualquier lugar, deben ser empujadas en el tablero desde el borde inferior o derecho. Cuando se añade una ficha, se mueve todo lo que hay en esa fila o columna. Las fichas que llegan al otro lado del tablero pueden ser empujadas hacia fuera y se pierden. Las líneas ganadoras pueden ser horizontales, verticales o diagonales. Además del modo normal descrito anteriormente, hay algunas variaciones más. Estas son Speed Sync, donde cada jugador tiene un límite de tiempo para jugar cada mano! o Blitz Sink, donde los jugadores tienen un límite de tiempo total para cada movimiento! son. Hay un modo tutorial, en el que el ordenador da información sobre lo bueno o malo de cada movimiento. Al final, el jugador puede obtener una puntuación porcentual. También hay seis problemas preestablecidos, con algunas fichas ya en el tablero. Los jugadores también pueden crear sus propios problemas.

Mrs. Mop

Mrs. Mop es una señora de la limpieza en la peor escuela posible. Tiene que limpiar toda la escuela por secciones mientras es atacada por alumnos, profesores e incluso perros. Para colmo de males, tiene una espalda que empeora cuanto más limpia. Cuando la espalda se estropea, tiene que pasar una semana para recuperarse. Pero no hay que temer, la señora Mop tiene armas a su disposición como el jabón que puede lanzar o una sustancia tipo bomba inteligente llamada Gleamo, que mata y limpia todo lo que ve. Cuanto más limpia, más gana. El juego se ve desde arriba y es un juego multidireccional. Controlas a Mrs. Mop y hay que limpiar cada sección y matar a una determinada cantidad de enemigos para progresar. Todo esto tiene que hacerse dentro de un límite de tiempo que se basa en su mala espalda. Cuanto más se limpie, más dinero ganará. También tiene que mantener su cubo lleno y si está casi vacío tiene que encontrar lugares para volver a llenarlo.

Batalyx

Batalyx es un conjunto de seis minijuegos en un solo paquete del legendario codificador Jeff Minter. Al completar los niveles y las secciones de los minijuegos se obtiene parte de un icono de finalización, y el juego termina cuando se completan cinco iconos. Hay un límite de tiempo global representado por una barra decreciente. Los seis juegos eran: 1) Alucino-bomba. El jugador controla una sonda que se mueve disparando en dirección contraria. Una variedad de extraños enemigos, entre los que se incluyen disquetes y pintas de cerveza, intentan detener al jugador. Disparando a los enemigos se ganan créditos, chocando con ellos se reduce el número de créditos. Cuando la barra de créditos está llena, se otorga parte del icono de finalización. 2) AMC2 (Attack of the Mutant Camels 2) vuelve a enfrentar al jugador con los camellos gigantes. El radar muestra dónde están los camellos, y hay que dispararles repetidamente para destruirlos antes de que lleguen a la base en el extremo derecho del nivel. Completar un nivel lleva a la sección de warp, donde el jugador debe evitar los misiles. 3) Activación de la Base Iridis - el jugador debe seguir una secuencia de movimientos del joystick (con y sin el botón de disparo) para controlar los fotones, un poco como el juego electrónico Simon. La Base Iridis es en realidad una pirámide, y el jugador ve el juego desde el lomo de un camello que cabalga hacia ella. 4) Cippy on the Run - Vuelve la criatura con forma de cabra de Ancipital. Debe convertir todas las baldosas del suelo y del techo en un color de arco iris para completar el nivel. Cippy dispara constantemente para matar a los enemigos, que cambian las baldosas del suelo si entran en contacto. Las baldosas malas son los huecos y las superficies "no pegajosas". 5) Synchro II - posiblemente el más difícil de los seis juegos. Hay una serie de cuadrados patterizados en el fondo y el jugador mueve todo un patrón a la vez manteniendo el fuego y moviendo el joystick. El objetivo es sincronizar el movimiento del suelo para evitar que las sondas enemigas que flotan alrededor se muevan. 6) Psychadelia 2 - no es estrictamente un juego, sino más bien un modo de pausa/extra. Un pequeño sintetizador de luz que permite al jugador cambiar el color del fondo, la simetría y la longitud de las líneas.